Inkwell 谈 Global MapleStory 与 Classic World 的未来

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Nexon America 首席产品官 Hanbyeol Oh(吴汉星),玩家们更熟悉的名字是 Inkwell。

他与 Nexon America 团队的 Jaime 进行了一次深入访谈,谈到了 Global MapleStory 的发展历程、Classic World 的起源,以及未来这两种 MapleStory 体验将如何并行成长。


与 Inkwell 的对话

最近在 MMORPG 玩家群体中,有一个名字被频繁提起:

Global MapleStory Classic World。

Classic World 之所以受到关注,是因为它试图将玩家带回 MapleStory 更早期的时代,但与此同时,开发团队也明确表示:

它的目标并不是简单地复制过去。

这个项目的核心人物,就是 Nexon America 的 CPO(Chief Product Officer,首席产品官)Hanbyeol Oh,也就是 MapleStory 玩家熟悉的 Inkwell。

在参与 MapleStory 的开发并担任 Director 之后,Inkwell 又承担了国际市场的制作工作。

后来,他在美国 Nexon 负责西方市场的游戏开发,并在多年时间里与 Embark Studios 一同参与 THE FINALS 与 ARC Raiders 的开发历程。

如今,他带着对 MapleStory 未来的新构想,再次回到了这个项目。

Nexon America 的公关团队与 Inkwell 进行了这次对话,希望了解:

  • 为什么他决定重新回到 MapleStory;
  • Classic World 是如何诞生的;
  • 未来几年他希望把 Global MapleStory 带向什么方向。

第一章:一路走来

从 MapleStory 出发,走向世界,再回到 MapleStory

Q1:首先,能否向那些还不太了解 Inkwell 的读者介绍一下自己?你和 MapleStory 有着非常悠久的历史。

Inkwell:

当然。

我是 Hanbyeol Oh,目前担任 Nexon America 的 CPO(首席产品官),同时也是 Global MapleStory 的负责人。

从我职业生涯刚刚开始的时候起,MapleStory 就一直是其中非常重要的一部分。

我最早在 Nexon Korea 参与 MapleStory 的开发工作,后来担任韩国 MapleStory 的 Director。

我想,我实际上应该算是 Wizet Studio 最后一代的成员之一。

之后,我负责的范围逐渐扩大,并开始担任 Executive Producer,负责 MapleStory 在全球各个海外市场的运营与制作工作。

所以对我来说,MapleStory 并不只是一个我曾经参与工作过一段时间的游戏。

它实际上占据了我职业生涯中非常重要的一部分。

我不仅经历了这个游戏的诞生和成长,也亲身经历了一个长期运营的 Live Service 游戏在多年发展过程中所面对的各种挑战与变化。

不过,我想大多数玩家对于我的了解,可能也就到这里为止。

事实上,在过去十多年中,我在韩国之外获得的经历,同样深刻地塑造了现在的我。


Q2:后来你搬到了美国。那段时间你主要从事什么工作?

Inkwell:

搬到美国以后,我有几年时间离开了 MapleStory,开始承担新的职责,并参与一些与 MapleStory 截然不同的项目。

当时,我担任 VP of Production(制作副总裁),负责领导 Nexon 在西方市场的游戏制作工作。

我参与了多个面向全球市场的新游戏项目,包括制作以及开发管理。

那段经历对我个人而言,是一个非常巨大的转变。

此前我已经在 MapleStory 这个 IP 中工作了很长时间。

突然之间,我有机会和许多新的游戏工作室合作,而每一家工作室都在开发完全不同类型的游戏。

它们拥有不同的:

  • 游戏类型;
  • 开发文化;
  • 制作方法。

这些经历扩大了我看待游戏的视角,也提高了我对于游戏制作的标准。


Q3:其中一家应该就是 Embark Studios,对吗?

Inkwell:

是的。

我与 Embark Studios 以非常紧密的合作方式工作了大约五年。

从 THE FINALS 和 ARC Raiders 非常早期的开发阶段开始,我就参与其中。

我们一起制定开发里程碑,并推动这些游戏完成整个制作过程。

这对我来说是一段非常特别的经历。

Embark Studios 聚集了非常多才华出众的人,他们对于游戏品质的要求极高。

我有机会亲眼看到,为了把一个最初的创意变成一款高度完成、面向全球玩家的游戏,需要投入多少:

  • 思考;
  • 反复迭代;
  • 团队协作;
  • 制作纪律。

THE FINALS 与 ARC Raiders 如今都已经成为全球市场中获得广泛认可的项目。

而我能够从这两个项目最开始的时候就参与其中,让我学到了非常多东西。

当然,我学到了大量关于 AAA 游戏制作流程和品质标准的经验。

但同样重要的是,这些经历让我更加理解:

不同市场的玩家究竟期待什么样的游戏,以及如果想要为全球玩家制作和交付一款产品,究竟需要做到什么。

这些经历直到今天依然影响着我思考 Global MapleStory 的方式。


Q4:大约在 THE FINALS 上线的时候,你重新回到了 MapleStory。是什么促使你做出了这个决定?

Inkwell:

我确实考虑了很久。(笑)

到了那个时候,我已经在 MapleStory 之外的项目上工作了很多年。

而且说实话,我非常享受参与各种全新类型游戏开发的经历。

ARC Raiders 当时也经历了几次非常大的方向调整,并最终逐渐走向了后来大家看到的那个版本。

当时整个团队正在全力打磨游戏,提高整体完成度。

就在那个时候,我听说公司正在为 MapleStory 准备一个新的发展愿景。

特别是,公司计划重新加强对于国际市场的关注。

随后有人问我:

是否愿意再次负责 Global MapleStory,并继续以我所在的美国为基地进行工作。

一开始,我问了自己两个问题:

“重新回到 MapleStory,对我来说真的是正确的决定吗?”

以及:

“在我职业生涯发展到现在这个阶段以后,重新回去又意味着什么?”

在离开 MapleStory、参与其他项目这么多年以后,这并不是一个轻松的决定。

但是随着我不断思考,我越来越觉得:

MapleStory 依然是 Nexon 最重要的 IP 之一。

而且在全球市场中,它依然拥有大量尚未实现的成长潜力。

更重要的是,我发现自己对于这个已经离开了很久的项目,那种个人情感正在重新变得强烈。

现在回头看,我觉得这种情感上的原因,可能才是影响我决定的最大因素。

MapleStory 同时拥有一个非常忠诚的玩家群体。

这些玩家已经关心这款游戏很多年了。

我逐渐开始觉得:

如果和这些玩家一起努力,Global MapleStory 可以做的不只是维持现有状态。

它还可以真正地向前迈出重要的一步。

于是我开始思考:

“到了职业生涯的这个阶段,或许我能够为那些甚至可能比我自己更加热爱这个游戏的人做些什么。”

如果我能够把自己离开 MapleStory 以后所获得的经验重新带回这个我深爱的游戏中,我觉得这对我自己来说也会非常有意义。

这就是我决定回来的原因。


第二章:新的愿景

Hyper-localization,以及重新思考 Global MapleStory

Q5:在 GDC 2024 上,你公开谈到了 Global MapleStory 的 Hyper-localization(超本地化)。那个时候你心里是否已经有了更完整的发展蓝图?

Inkwell:

是的。

当时我们还不能公开讨论所有正在推进中的计划,但是整体方向已经逐渐变得非常明确。

我在 GDC 2024 上真正想表达的,并不只是:

“我们应该把 Global MapleStory 的本地化做得更好。”

我考虑的是一个更加根本的问题:

如果我们希望 Global MapleStory 在未来长期继续成长,它究竟应该成为一种怎样的服务?

以及:

我们应该如何直接把不同市场玩家的需求以及游玩方式反映到游戏产品本身?

这就是为什么我开始更加重视 Hyper-localization 这个概念,而不仅仅是传统意义上的 Localization。

传统模式通常是:

先有一个原始版本,然后把它带到其他地区并进行有效运营。

但我认为我们应该更进一步。

我们需要更深入地理解我们直接服务的各个市场中的玩家。

在必要的时候,我们甚至需要把这些差异直接反映到:

  • 游戏机制;
  • 服务结构

本身当中。

现在回头看,我们今天正在推进的许多计划,其实都是把我当时所说的那个方向逐渐转化成真正产品和服务的过程。


Q6:重新回到 MapleStory 后,你觉得最先需要改变的是什么?

Inkwell:

首先,我们必须建立一个能够让 Global MapleStory 长期、可持续运营和发展的组织以及制作体系。

因此,在过去两到三年的时间里,我花了非常多精力进行团队建设。

此前与 Embark Studios 合作的经历,让我更清楚:

  • 我们需要怎样的组织;
  • 还缺少哪些职位;
  • 不同专业团队之间应该如何合作;
  • 在资源有限的时候应该如何安排优先级。

我们想做的事情实在太多了。

我们希望:

  • 建立新的游戏系统;
  • 制作新内容;
  • 重新审视和改进旧内容;
  • 改善玩家沟通;
  • 支持新的平台;
  • 扩展语言支持。

但是一旦真正开始执行,就会发现时间和资源永远都是有限的。

即便如此,我们仍然一直在努力,希望利用现有资源尽可能完成更多有意义的改变。


Q7:Hyper-localization 实际上是如何运作的?

Inkwell:

传统意义上的 Localization,通常意味着:

先取得一份核心原始内容,把它翻译,然后针对某个特定地区做一些调整。

这当然非常重要。

但是如果 Global MapleStory 想要长期成长,我认为必须再往前走一步。

我们需要真正理解:

  • 我们所服务市场中的玩家拥有怎样独特的游戏方式;
  • 他们重视什么;
  • 他们在哪些地方感受到阻力或不便。

然后,我们需要把这些理解直接反映到:

游戏机制以及服务决策当中。

这就是我们所说的 Hyper-localization。

如果一定要用一句话来解释,我会这样说:

“我们正在从‘把一个原始产品适配到不同地区’,转变为‘真正理解每个地区的玩家,并为他们打造更加适合当地玩家的 Global MapleStory 体验’。”

而且我们的目标并不限于任何一个特定市场。

随着时间发展,我们希望进一步理解 Global 服务中许多不同的:

  • 地区;
  • 文化。

并为不同地区的玩家提供更加适合他们的游戏体验。

我们不希望简单假设:

某个市场开发出来的一个答案,就应该自动适用于世界上所有其他地区。

我们希望尊重不同地区之间的差异。

与此同时,我们仍然希望创造一个整体一致的 MapleStory 体验,能够满足更加广泛的玩家群体。

通过这一过程,我们的重要任务之一就是:

为 MapleStory 继续进入新的地区、新的玩家社区打下基础,并让 MapleStory 作为一个全球 IP 在未来长期持续成长。


Q8:你觉得这些改变已经开始奏效了吗?

Inkwell:

从我们开始引入 Hyper-localization 以后,Global MapleStory 的玩家规模以及整个服务规模都一直在成长,并且每一年都达到新的高度。

但是与此同时,我们还有非常大量的工作需要完成。

所以我并不想说:

“我们已经成功了。”

事实上,我觉得我们距离真正的目标还有很长一段路。

我也非常清楚:

无论是玩家对于 MapleStory 的期待,还是玩家对于我们团队的期待,我们现在都还远远没有完全满足。

但是,我确实认为我们已经看到了一些非常明确的迹象,证明这个方向本身正在发挥作用。

大约三年前,如果你去看网络社区,会发现很多玩家对于 Global MapleStory 的未来非常悲观。

甚至经常能看到这样的讨论:

“Global MapleStory 到底什么时候会关服?”

我第一次看到这些讨论时,说实话还有些惊讶。

但随着我进一步观察社区,我意识到:

这种帖子其实一点都不少见。

到了今天,玩家当然依然会围绕:

  • 更新;
  • 平衡;
  • 游戏运营

进行大量讨论和批评。

对于一个 Live Service 游戏来说,这很正常。

从很多方面来说,我甚至觉得这是健康的现象。

但是过去那种:

“这个游戏可能很快就会消失。”

这样的悲观情绪,相比以前已经大幅减少了。

事实上,现在甚至已经很少再看到类似讨论。

这看起来可能只是一个很小的变化,但我认为意义非常重要。

玩家的讨论重点正在逐渐从:

“这个游戏还能不能继续存在?”

转变成:

“这个游戏应该怎样变得更好?”

从这个角度来说,我觉得过去几年我们所坚持的方向已经开始产生有意义的成果。


Q9:这些成果又是如何影响 Classic World 开发的?

Inkwell:

当我开始思考 Global MapleStory 如何才能继续向前迈出重要一步的时候,我也开始从更加宏观的角度审视整个服务。

有一个问题逐渐变得非常明显。

MapleStory 已经运营超过 20 年。

在这段时间里,它积累了大量:

  • 游戏内容;
  • 系统;
  • 机制。

对于那些一直长期游玩 MapleStory 的玩家来说,这创造了非常丰富的游戏深度。

但是对于一个十年前、十五年前玩过 MapleStory,现在想回来看看的人来说,情况完全不同。

我们听到了很多这样的反馈:

“我很想回来,但现在游戏看起来实在太复杂,我甚至不知道应该从哪里开始。”

即使一些老玩家真的重新回来了,他们也经常会因为大量的系统和机制而难以上手,并且很快又再次离开。

我也认为,这种复杂程度同样会让完全没有玩过 MapleStory 的新玩家,很难第一次进入这个游戏并找到一种舒服的体验方式。

当然,我们仍然会继续努力改善现在的 Global MapleStory,让新玩家与回归玩家更加容易上手。

但是与此同时,我觉得 MapleStory 世界中还有空间去建立一个完全不同的入口:

一个从最基础设计开始,就更加简单、更容易接近的体验。

与此同时,我们也一直听到玩家对于早期 MapleStory 更简单体验的强烈需求。

于是我开始思考一个问题:

“我们是否可以创造另一条进入 MapleStory 的道路?”

我们的想法并不是把现在的 Global MapleStory 简化。

相反,我希望创造另一种体验 MapleStory 的方式。

它应该拥有更低的初始门槛:

  • 老玩家能够更自然地重新与 MapleStory 建立联系;
  • 新玩家也能够更加容易地发现 MapleStory 究竟有什么特别之处。

这就是我心中 Classic World 最根本的出发点。

同时,我也认为:

如果 Classic World 能够为整个 MapleStory 生态吸引一批新的玩家,那么它也能够为 Global MapleStory 本身继续成长创造基础。

从那个阶段以后,当然,这已经不再只是一个想法,而是成为了整个团队必须真正制作出来的项目。


第三章:为什么是 Classic World?

为玩家提供进入 MapleStory 的另一种方式,而不是简单重现过去

Q10:有一些玩家认为,只要一个游戏叫做“Classic”,就应该完全还原以前的 MapleStory。Classic World 的方向也是这样吗?

Inkwell:

我们对于 Classic World 的思考方式有一些不同。

我们的目标不是:

一比一地重新制作 20 年前的 MapleStory。

Classic World 团队中不仅有我。

还有:

  • Nemi:深度参与了最初 MapleStory 的游戏设计;
  • Dr. Lim:从 Big Bang 之前就负责 MapleStory 的美术方向;
  • 以及其他许多曾经直接参与早期 MapleStory 开发、并且非常了解这款游戏的人。

项目刚开始的时候,我和 Nemi 一起制定了最基础的方向与整体结构。

随着时间发展,过去曾经参与 MapleStory 的许多资深开发人员,也逐渐重新回来加入这个项目。

正因如此,我们经常会问自己一个问题:

“如果当年我们就有机会制作 Classic World,并且拥有现在所知道的一切,那么当时有哪些东西,我们会选择用不同的方式去做?”

我们希望保留:

早期 MapleStory 的情感和核心体验。

但当年也有许多事情,因为:

  • 技术限制;
  • 开发周期限制

而无法实现。

同样,也有许多:

  • 故事;
  • 系统

当时没有机会真正完整地发展出来。

而现在,我们希望在 Classic World 中继续发展这些想法。

因此相比于:

简单复制过去,

我更加倾向把 Classic World 看成:

继续发展和扩展早期 MapleStory 原本拥有的那些可能性。


Q11:你是否认为 Global MapleStory 和 Classic World 会互相竞争?

Inkwell:

我认为 Global MapleStory 和 Classic World 本身就是围绕非常不同的:

  • 游戏体验;
  • 游玩方式

设计的。

现在的 Global MapleStory 提供:

  • 深度角色成长;
  • 复杂成熟的游戏系统;
  • 大量内容;
  • 强调战斗乐趣;
  • 持续的角色成长。

对于那些喜欢:

  • 战斗带来的刺激;
  • 较快的成长速度;
  • 深度角色培养;
  • 现代游戏系统的丰富程度与复杂度

的玩家来说,现在的 Global MapleStory 可能更加适合。

而 Classic World 则希望提供一种:

更加轻松、更加社交化的体验。

它更加强调:

按照自己的节奏体验这个世界,以及身边与你一起游玩的其他玩家。

我们希望这里可以成为一个这样的地方:

  • 和朋友聊天;
  • 慢慢推进角色成长;
  • 甚至只是待在城镇里消磨时间

都能够被视为有意义的游戏体验。

从这个角度来说,我有时候会把 Classic World 看作:

MapleStory 世界中一个让玩家舒服休息的地方。

我们的目标是:

让 Global MapleStory 与 Classic World 互相补充。

而不是:

  • 互相竞争;
  • 或者互相抢走对方的玩家。

最终,我们希望把拥有不同:

  • 喜好;
  • 游玩方式

的玩家都欢迎到 MapleStory 中,并共同扩大整个 Global MapleStory 的玩家群体。


Global MapleStory

更加深入、持续发展的体验

✓ 庞大的内容与系统
✓ 持续更新与挑战
✓ 深度角色成长
✓ 战斗与持续变强

Classic World

以现代方式重新开始

✓ 更加轻松、更加社交的体验
✓ 探索世界并重新与朋友建立联系
✓ 更有意义的慢节奏成长
✓ 以更加舒服的方式体验 MapleStory


Q12:“慢慢来”似乎是 Classic World 非常重要的设计理念。

Inkwell:

是的。

我们内部有时候会说:

“The beauty of taking it slow.”

“慢慢来的美好。”

现在很多网络游戏都围绕:

  • 极快的成长速度;
  • 不断更新;
  • 玩家竞争

来设计。

我们有意让 Classic World 给人的感觉有所不同。

我们希望玩家即使离开游戏一段时间,再回来时也不会觉得:

“我已经完全跟不上其他人了。”

我们希望:

花时间和朋友聊天,或者只是探索世界,本身也能够让人觉得有意义。

如果你还记得早期 MapleStory,那么应该知道:

升级并不一定是游戏中唯一重要的事情。

比如:

  • 在城镇里和某个人聊天;
  • 一起等待飞船;
  • 没有明确目的地到处乱走;
  • 无意间发现一个新的地方。

这些事情最后都可能变成非常珍贵的回忆。

我们希望通过 Classic World 把这种感觉重新带回来。

当然,这种方向不会适合所有玩家。

有一些玩家可能会觉得它:

  • 太慢;
  • 甚至有一点无聊。

这完全没有问题。

如果你更加喜欢:

  • 快节奏;
  • 更现代化;
  • 内容更加丰富

的游戏体验,那么现在的 Global MapleStory 就在那里等你。

并不是每一种 MapleStory 体验,都必须向所有玩家提供完全相同的乐趣。


Q13:这是不是意味着,Classic World 的更新速度也会和现在的 Global MapleStory 不一样?

Inkwell:

是的。

我们不希望采用这种运营方式:

“只要内容做好了,就马上推出。”

我们希望玩家拥有足够时间去体验每一个成长阶段,以及围绕那个阶段形成的社区体验。

而且,我认为如果我们希望保持这个游戏更加简单的性质,那么不断快速地:

内容叠内容

并不一定是最好的方式。

但这并不意味着我们没有准备后续内容。

事实上,我们已经准备好了多个未来更新,同时也还在继续开发新的内容。

真正重要的问题并不是:

“我们最快多久能把这个内容推出?”

而是:

“对于 Classic World 的整体体验而言,什么时候才是推出这个内容的正确时机?”


Q14:Classic World 正式上线以后,会按照原版 MapleStory 当年的更新顺序发展吗?

Inkwell:

不会。

像:

  • 三转;
  • 某些地区

这样的内容,在适当情况下可能会按照阶段逐步推出。

但是我们没有计划:

完全按照历史上 MapleStory 当年的顺序重新推出所有内容。

有一些内容我们会选择加入。

有一些内容可能会进行调整,使其更加适合 Classic World。

与此同时:

我们也会制作完全原创的新内容。

在此前的 Closed Online Test 中,我们已经展示了一些例子,比如:

  • Forgotten Hollow
  • Citizenship 市民系统

它们都是专门为 Classic World 制作的新内容。

在 Grand Launch 时,玩家还会看到另一项完全全新的内容。

我们目前也正在制作一个:

新的 Boss。

不过,如果我现在说得太多,等到了 MapleStory Fest 的时候可能就没什么可以说了。(笑)

我们计划在十月份的 MapleStory Fest 上,更详细地公布 Classic World 上线以后的发展路线图。


Q15:另一个玩家非常关心的问题是商业化,特别是 Classic World 以后是否有可能变成 P2W。

Inkwell:

我非常清楚玩家有这样的担忧。

不过与此同时,P2W 对不同的人来说可能代表着完全不同的东西。

因此,我不觉得在这里简单用一句话为 P2W 下定义是一件容易或者一定有意义的事情。

但是,我可以说明:

我个人认为 Classic World 的商业化应该采取什么方向。

在 Classic World 这样的游戏体验中:

玩家投入的时间,本身就是角色成长中非常核心的一部分。

这种成长应该让玩家感觉到:

这是通过时间与努力真正获得的成果。

因此,我们希望避免在 Cash Shop 中出售:

直接影响角色属性或成长速度的物品。

我们目前最基本的方向是:

主要集中在:

  • 外观类商品;
  • 合理的便利性商品。

另外非常重要的一点是:

商业化不能让玩家觉得:

“我在游戏中投入的时间已经失去了价值。”

最终,我们希望建立一种:

玩家能够接受和感到安心,同时也能够支持 Classic World 健康、可持续发展的商业模式。


第四章:为长期未来而打造

为未来十年,乃至更久,建立基础

Q16:你多次强调 Classic World 并不是一个短期的怀旧项目。为什么你如此重视这个区别?

Inkwell:

如果我们真正的主要目标只是:

利用那些怀念旧 MapleStory 的玩家所带来的短期需求,

那么我们现在正在准备的许多东西,都会变得完全不同。

例如,我们现在正在开发:

  • 多语言支持;
  • macOS 支持;
  • 游戏手柄支持。

这些功能都需要投入大量开发资源。

如果我们只考虑短期收益,那么从玩家能够直接看到的效果来说,也许把这些资源用来:

  • 多做一个任务;
  • 多做一个 Boss

会更加显眼。

但我们的时间范围并不仅仅是:

游戏上线后的前几个月。

我们真正考虑的是:

三年、五年甚至十年以后,这个体验如何能够继续成长,并成为 MapleStory 整体蓝图中的一部分。

而且,这并不仅仅是 Classic World 的问题。

它也是我们思考整个 Global MapleStory 长期未来的一部分。

正因如此,我们认为:

现在建立一个能够让更多人接触 MapleStory 的基础是非常重要的。

相比于因为短期的:

  • 成功;
  • 失败

而做出过度反应,我们更加关注的是:

为了让这个体验几年以后仍然能够继续受到玩家喜爱,我们今天究竟需要准备什么?

Classic World 也许始于怀旧。

但是:

它并不是一个终结于怀旧的项目。


Q17:现在 Classic World 的开发团队规模有多大?为了建立这个团队,你们是否从现有 Global MapleStory 团队中抽调了人员?

Inkwell:

我们并没有通过削减现有 Global MapleStory 团队来建立 Classic World。

事实上,我们一直在:

  • 保持 Global MapleStory 团队;
  • 扩大 Global MapleStory 团队;

与此同时:

另外招聘新成员,并建立了一个独立的 Classic World 开发团队。

项目刚开始的时候,主要由我和 Nemi 负责:

  • 初期设计;
  • 早期开发。

随着项目发展,过去曾经参与 MapleStory 开发的老成员也开始陆续回归并加入项目。

现在,我们已经拥有了一支专门负责 Classic World 的小型团队。

Global MapleStory 与 Classic World 的开发工作目前是在:

并行进行。

不过说实话,从现实角度来说:

我们目前投入到 Classic World 的资源数量,还没有达到我个人希望拥有的程度。

想做的事情实在太多了,人手永远都不够。(笑)

但是,如果这个项目未来能够顺利成长,并得到玩家积极的反馈,那么我希望这也能够帮助我们更有理由争取:

对 Classic World 进行更大规模的投资。

如果能够实现这一点,我相信随着时间发展,我们可以向玩家展示更多东西。


Q18:从长期来看,你希望 Classic World 在 MapleStory 的未来中扮演怎样的角色?

Inkwell:

如果我们希望 MapleStory 在未来十年、二十年以后依然继续受到玩家喜爱,那么我认为 Classic World 是我们现在需要准备的很多事情之一。

有时候,我会听到这样的故事:

一些玩家因为 MapleStory 相识,后来结婚,并组建了自己的家庭。

每当听到这样的事情,我都会感到非常自豪。

大约十年前,在一次周年活动中,我曾经说过:

我希望有一天,MapleStory 可以成为:

父母和孩子能够一起玩的游戏。

那个时候,有一些人还笑了。(笑)

但是现在,我觉得那个时刻其实真的已经到来了。

20 年前玩 MapleStory 的人,如今已经成为父母。

我们已经走到了这样一个时间点:

他们可以把自己成长过程中喜欢的游戏,分享给自己的孩子。

这对我来说非常特别。

所以我们今天的目标并不只是:

制作明年的 MapleStory。

我们真正问自己的问题是:

“现在我们应该准备些什么,才能让十年、二十年以后,人们仍然在谈论 MapleStory?”

继续改善 Global MapleStory,是其中的一部分。

支持新的:

  • 语言;
  • 平台

也是其中的一部分。

Classic World 同样也是这个过程的一部分。

Classic World 看起来似乎是在回顾过去。

但是很有意思的是:

在我看来,它其实是一个为了帮助 MapleStory 准备未来而设计的项目。


Q19:最后,对于正在等待 Classic World 的玩家,你有什么想说的吗?

Inkwell:

Classic World 不会和你记忆中的 MapleStory 完全一样。

而我认为:

这是一件好事。

我们希望尊重玩家曾经喜爱的:

  • 情感;
  • 游戏经历。

但与此同时,我们也希望去创造那些:

当年没有机会实现的东西。

对于一些玩家来说,我希望 Classic World 给人的感觉就像:

离开很久以后,终于重新回到了家。

而对于另外一些玩家,我希望这里会成为:

一个完全崭新的世界,让他们第一次体验 MapleStory。

几年以后,当我们回头看 Classic World 的时候,我希望大家记住的并不只是:

“这里是我们重新玩旧 MapleStory 的地方。”

而是:

“这是另一个 MapleStory,我们曾经在这里创造过新的回忆。”

这就是我们希望打造的 Classic World。


结语

Jaime:

感谢 Inkwell 今天参与我们的访谈!

也感谢所有正在阅读这篇采访的 Mapler,一直以来陪伴我们走过这段旅程。

未来还有很多事情等待着我们。

我们也非常期待看到:

MapleStory 接下来会把我们带向怎样的地方。

攻略说明

本文根据实际游戏体验、游戏内测试及相关资料核对整理。不同地区或版本更新可能导致部分任务、地图或数值发生变化,如发现内容与当前官方游戏版本不一致,欢迎通过“联系我们”页面反馈,我们会在核实后进行修正。